الرسم التوضيحي بواسطة Esmile Studio.

كيفية بناء تجارب جذابة جذابة لمستخدمينا

تجارب غامرة محاكاة حواسنا من أجل خلق الوهم الذي ينقلنا إلى مكان آخر ووضع. يجب أن يكون الغمر واقعياً وجذابًا ومرضياً. يمكن تجربتها في مجالات مختلفة ، ولا تحدث فقط عند وضع سماعات رأس VR.

سواء كنا نلعب لعبة فيديو على هاتفنا الذكي أو نشاهد فيلمًا في السينما أو على وشك ركوب Space Space ، فإننا نتعامل مع تجارب غامرة. إن تصميم التجارب القادرة على قيادة المستخدمين للوصول إلى الانغماس الكامل هو كل شيء عن الوصول إلى توازن جيد بين التكنولوجيا والتفاصيل والتعليق وعوامل أخرى عديدة.

القفز إلى تجربة المتنزهات

يعتبر والت ديزني من قبل العديد من المصممين UX الأولى. أعتقد أن هذا صحيح على الأقل فيما يتعلق بالثقافة السائدة. وركز على تصميم حديقة من وجهة نظر طفل. لقد وضع نفسه في أحذية الأطفال وأعد اختراع القصص من أجل الحصول على الزوار منغمسين في تجربة غير معروفة.

تحتوي الحديقة على أنفاق خاصة تحت الأرض لا يمكن للزوار رؤيتها مطلقًا ، فهذه الأنفاق مخصصة لموظفي الحديقة للتنقل بحرية من مكان إلى آخر ، أو الذهاب لتناول الغداء أو مغادرة الحديقة دون كسر القصص. بطبيعة الحال ، فإن اصطياد ميكيين مزيفين وواحد سنو وايت يبيتزا لتناول طعام الغداء أو أحد موظفي House of Terror يستمتع بالآيس كريم في Magic Kingdom’s Castle ، هو لاعب صغير.

يحدث الشيء نفسه في يونيفرسال ستوديوز. تم تصميم الحديقة بطريقة دائرية ويمكن للموظفين التنقل حول الحلقة الخارجية والذهاب "على خشبة المسرح" في الوقت والمكان المناسبين دون الحاجة إلى التغلب على أي عقبات. يجب أن تكون تجربة التجربة غير مرئية تمامًا للزائر. سيؤدي أحد الأخطاء أو الإهمال الضئيل إلى تعريض الصدق للخطر وتجعل التجربة بأكملها تنهار.

لاحترام سرد القصص في الحدائق الترفيهية ، يجب على الموظفين الحفاظ على طابعهم في جميع الأوقات. على الرغم من أن معظم مهامهم الرئيسية قد تتمثل في إرسال عربات في الوقايات الدوارة أو التحقق من تشغيل أحزمة أمان الضيوف ، إلا أنهم بحاجة إلى أن يكونوا على علم بأنهم يعملون في مكان يتم فيه سرد قصة معينة. كل التفاصيل مهمة أثناء محاولة الحصول على الزوار منغمسين في قصة معينة. يمكن أن تستمر الألعاب من 3 إلى 5 دقائق فقط ، ولكن يجب مراعاة كل التفاصيل المحيطة بالتجربة. يجب أن تعزز الموسيقى والرائحة والموظفين والمبنى وحتى محل بيع الهدايا من سرد القصص.

فنادق و مسرحيات غامرة

يمكنك العثور على العديد من أمثلة تجارب التصميم الغامرة. الخطط المعلنة مؤخرًا لبناء منتجع مستوحى من حرب النجوم لـ Walt Disney World Hotel هي واحدة من هذه الخطط. يعد بأن تكون قصة حرب النجوم أصلية. حتى رحلة الضيوف عبر الفضاء ستبدأ عندما يغادر الجميع معًا لمغامرة متعددة الأيام على متن سفينة فضائية مع شخصيات وقصص تتكشف حولهم خلال الرحلة.

عرض Creative Lab وشركة غولف Sandpit من Google في عام 2016 ، ليست مجرد حدائق ترفيهية ، عرضت لأول مرة عملًا مسرحيًا يدعى Ghosts و Toast و Things Unsaid ، حيث يمكن للجمهور العثور على تقنية صوتية متنقلة خاصة تسمح لهم بالتوافق مع الأفكار الداخلية لـ الجهات الفاعلة لأنها تمشي من خلال مجموعة 360 درجة.

حالة أخرى مثيرة للاهتمام هي تجربة مسرحية غامرة حائزة على جوائز شاهدناها مؤخرًا تسمى Sleep No More. تم إجراء مسرحية في فندق McKittrick في مدينة نيويورك ، وهو فندق تم بنائه في عام 1939 وكان من المفترض أن يكون أفضل فندق فخم وأكثره انحطاطًا ، لكن بعد مرور يومين على خروج outbroke من الحرب العالمية الثانية. Sleep No More هو رواية خاصة بالموقع عن مأساة شكسبير الكلاسيكية الاسكتلندية: Macbeth. في ذلك ، يمكن للجمهور التحرك بحرية عبر هذا العالم في وتيرتها. يستمر المتنزه ثلاث ساعات ويتعين على جميع الضيوف ارتداء قناع أثناء وجودهم داخل الفندق.

أنها تعطيك أي خريطة والحد الأدنى من التعليمات. لا يوجد خطأ أو خطأ ، فهناك تجربة عادلة. من المحتمل أن تقضي أيامًا كثيرة في حضور الفندق وإيجاد طرق جديدة للعيش من خلال المسرحية. يمكنك اختيار شخصية واحدة ومطاردة المؤدي أثناء قيامه بالركض أو الرقص أو المشي في المكان. وتشمل الشخصيات التي ارتدت ملابس السهرة التي تعود إلى عصر ديكو أو الملابس الداخلية المثيرة أو لا شيء على الإطلاق ، ماكبثس وماكدوف وزوجته دنكان والساحرات وموظفي الفندق.

الصوت في كل غرفة يتناسب مع المزاج والجو بشكل مثالي. ويشمل تسجيلات البوب ​​30s ، والموسيقى التقنية وعشرات برنارد هيرمان المشبوهة لأفلام هيتشكوك. النوم لا أكثر يجعلنا نشعر بالتواطؤ في غزو الحياة الخاصة والموت القبيح مع شعور بالذنب. لا شيء يبدو لا حتى قليلا قبالة مجموعة. إنه مثالي فقط. أنت تعيش هذه التجربة وتجعلك تشعر بالضيق.

تصميم تجربة غامرة

قد تحدث تجارب غامرة أثناء استخدام واجهات المستخدم مثل الإيماءات والتفاعلات الصوتية ، أو في السينما في بيئة جافة ، وهذا يعني ، التفاعلات التي توفرها الأجهزة القائمة على السياق.

تصمم UX Designers المنتجات الرقمية بنفس طريقة بناء والت ديزني عالم ديزني. يجب أن تكون الخدمات اللوجستية والتفاصيل الفنية غير مرئية حتى يعمل كل ما تعمل عليه بسلاسة. يجب أن يكون المستخدمون قادرين على رؤية سندريلا في الوقت المناسب ، في القلعة اليمنى مع الأمير الصحيح دون ملاحظة مئات الساعات من العمل الشاق وراء تلك اللحظة سريعة الزوال. لا يمكن أن يتوهّم الوهم أبدًا إذا كنت تريد أن ينجح مشروعك.

  1. يحتاج المستخدمون إلى الشعور بالتشويق. يتعين على المصممين توليد توقعات كبيرة ومنح المستخدمين تلميحات صغيرة دون الكشف عن الكثير مما سيجدونه لاحقًا.
  2. القواعد مهمة. حتى لو كان الحد الأدنى سيسمح لنا بإنشاء بعض الحدود التي ستساعد على تغذية خيالهم. تحتاج إلى إعطاء الجمهور شيئًا ليفعله من أجل أن يضيعوا في التجربة. هذه القاعدة سوف تخبرهم من هم أو كيف ينبغي أن تتصل الآخرين خلال الغمر.
  3. لا تحتاج إلى جعل كل شيء بسيطًا وسهلاً تمامًا. الالتزام والطاقة التي يضعها المستخدم في تجربة معينة تحتاج إلى مكافأة. في بعض الأحيان نركز كثيرًا على جعل كل شيء سهلًا وننسى أن المستخدمين فضوليون. يحب الجمهور تعلم المواقف واستكشافها واكتشافها وحلها. عليك أن تجد التوازن بين مثيرة للاهتمام ومفيدة.
  4. دع الجمهور يتخذ القرارات. بمجرد إنشاء مساحة مختلفة عن الحياة اليومية ، اسمح للزائرين بالتفاعل معها بطريقة مجدية. هم أبطالك.
  5. الحفاظ على الوهم على قيد الحياة. التجربة التي يمر بها المستخدم هي غيض من فيض. على الإطلاق ، لا تدعهم يعرفون ما هو بالضبط تحت الماء. قد يتخيلون أو يستخلصون بعض الاستنتاجات ولكن لا يمكنك السماح لها بالظهور. أنت تدعو المستخدم إلى عالم آخر ، يجب أن تكون مضيفًا رائعًا.
  6. القوائم. قم بإنشاء قائمة بكل عنصر تحتاجه ضمن التجربة التي تقوم بتصميمها ووصف كيف سيتم تخصيصها لكي تكون مناسبة تمامًا.
  7. التفاصيل والتفاصيل والتفاصيل. ضع أحذية المستخدمين ، واختبرها ، ولا تعتمد فقط على الكلمات لبناء رواية القصص. يتوق الجمهور إلى الثراء الحسي. الأشياء الصغيرة هي التي تضفي الرواية على الحياة.

Elevate هو منشور من قبل Lateral View.